꽤 오래된 게임 같긴 하지만, 최근에 알게되서 빠져든 게임.
A DARK ROOM
사운드도 없고, 그래픽도 없이, 텍스트로만 되어 있다고 해서 호기심에 시작했는데 벌써 몰입 단계... 헉
하다보면 가장 마음에 드는 것은 두가지 인데,
'군더더기 없이 깔끔하게 게임의 본래 목적에 집중했다'는 것과
'자연스럽게 호기심이나 플레이 욕구를 유발한다'는 것이다.
우리나라 게임들이 튜토리얼을 마치 기본 공식처럼 넣기 시작한 것은 '비게이머'들을 안착시키기 위한 목적과,
'불확실성을 기피하는 성향'이 높은 한국 게이머들을 '달래기'위한 목적이라고 개인적으로는 생각한다.
그런데 사실 튜토리얼이 게임의 재미 자체는 반감시킨다고 생각한다.
게임도 결국은 문화 컨텐츠라서 사회적 현상을 반영하는데, '좋은 대학-좋은 회사-좋은 집-결혼-출산-노후준비'라는 튜토리얼을 준비해주는 한국 사회의 영향도 없지 않다고 본다. (이 부분은 브런치에서 따로 다루겠다)
이 게임은 그냥 정말 아무 가이드 없이, 아무것도 없는 곳에서 '불을 하나 피우는 능력'만 가지고 시작한다.
거기서 조금씩 조금씩 스스로 컨텐츠를 찾아다니면서 게임이 진행된다.
교역소를 짓거나 오두막을 짓는 컨텐츠가 있지만, 기다리는 시간 없이 바로 진행되고 즉 고의적인 스트레스가 없고,
게임 밸런스를 맞추기 위한 약간의 기다림 (나무 모으기, 덫 확인, 출발 등)만 있을 뿐이다.
혹시 게임을 하고 싶으신 분들은 앱스토어나 구글플레이에서 'A DARK ROOM'을 검색하면 0.99$에 구매할 수 있다.
웹브라우저에서 하면 '무료'이니 여기를 클릭해서 플레이 해보시다가 재미를 느끼면 다운받는 게 좋을 것 같다. (본인은 구매의사 있음!!!)
🙌 주의사항 🙌 웹브라우저의 캐시, 쿠키 등을 삭제할 경우 게임데이터가 다 날아가니 주의! (3일만에 날아가고 첫 화면으로 돌아온^^^ 하...)
여기서부터는 개인적으로 플레이하면서 느낀 점들을 기록할 예정이니, 팁을 원하는 분들은 보시고 그냥 게임 자체를 즐기실 분은 패스하시길!
4월 3일 저녁쯤부터 시작해서 2일째 되는 날.
마을을 키우는 일은 어렵지 않았다. 처음에는 마을이 더 크지 못할 때까지 마을을 키우는 데만 집중했다.
그러다 마을이 더 크지 않고, 해야할 일이 줄어드니 자연스럽게 흙길을 자주 가게 되었다.
희귀 아이템이 무엇인지도 이제야 파악이 되고, '욕심'이 난다.
퀘스트가 따로 나와있는 것이 아닌데, 자연스럽게 퀘스트를 하는 것처럼 스스로 목적성을 가지게 된다.
흙길을 돌아다니다가 죽으면 무슨 일이 일어나는지 몰라서 10번은 죽었다.
그러다 돌아왔는데 소중한 아이템들을 버려가며 얻은 '강철'이 없는 걸 확인하고 나서야 깨달았다.
죽으면 모험하면서 모은 아이템이 모두 사라진다. (어떤 분의 말로는 탐험한 지역도 모두 사라진다고.)
나는 종종 게임이 인생의 축소판이라는 생각을 많이 했는데, 게임이 정말 인생의 축소판이라고 한다면 이 게임은 진짜 인생, 진짜 게임 같다.
그냥 아무것도 없이 시작해서, 주위에 있는 걸로 살아남다가(할 수 있는 일에 최선을 다하고),
스스로 성장하고 확장하기 위해서 모험에 대한 준비를 하고, 모험을 나간다.
모험에 대한 준비는 늘 완벽하지 않다.
횃불이 없어서 동굴 탐험을 못해보고 나서야, 횃불이 가지는 의미와 필요성을 인지하고 다음 계획에 넣는다.
철검을 주워오면 철검을 만들 수 있게 된다.
이 모든 행위가 자발적으로 이루어지고, 외부의 지시는 없다. (흔한 RPG의 퀘스트는 외부의 지시라고 생각한다)
스토리성을 가지는 것과 퀘스트는 또 다른 문제이다.
의도한 건 아닌데 자연스럽게 게임의 본질에 대해서 생각하게 된다.
군더더기 없이 깔끔한 게임.
본질에 집중한 게임.
(내 인생의 본질에도 집중하고 싶구나...)
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